Gamificación para la mejora de experiencias de aprendizaje

Gamificación

Eric Schmidt, el anterior CEO de Google, afirmaba que en el futuro todo lo que hiciéramos online se parecería a un videojuego multijugador. Es una cita del libro For the Win, de Kevin Werbach y Dan Hunter, dos de las mayores figuras en el campo de la gamificación.

Pero ¿qué es la gamificación? La gamificación, o ludificación, implica el uso de elementos de los juegos y de técnicas de diseño de juegos aplicadas a otros contextos. Es decir, que se trata de aprovechar todo aquello que hace a los juegos efectivos para trasladarlo a un entorno serio, como puede ser el aprendizaje o la educación. 

 

 

Y es que es evidente que a las personas nos encanta jugar a juegos, que existen desde el comienzo de la civilización humana y hoy constituyen una industria global y multimillonaria en la que participan todo tipo de personas. Hay pocas cosas que nos motiven más que un juego bien diseñado.

Precisamente, la gamificación está muy relacionada con el compromiso, con motivar a los aprendices para que quieran hacer más cosas. También está relacionada con la experimentación, con perder el miedo al fallo para que se convierta en un paso más del proceso de aprendizaje, lo que fomenta que los estudiantes prueben nuevos enfoques desde diferentes puntos de vista. Y la evidencia científica indica que la gamificación funciona, con estudiantes que obtienen mejores resultados de aprendizaje cuando se aplica tras un diseño apropiado.

Esto último es fundamental para garantizar el éxito de una intervención con gamificación. Y es que muchas personas todavía piensan que aplicar gamificación es simplemente incluir puntuaciones, insignias y rankings, y que así la motivación por el aprendizaje aparecerá de forma automática.

Lamentablemente, esto no funciona. Para que la gamificación se implante con éxito en experiencias de aprendizaje es necesario seguir un proceso de diseño riguroso.Werbach y Hunter recomiendan comenzar este diseño con la definición de los objetivos de aprendizaje, lo que nos ayuda a entender por qué estamos gamificando esta experiencia concreta. A continuación hay que especificar los comportamientos objetivo, es decir, lo que queremos que los estudiantes hagan y cómo vamos a medirlo. Y para ello es fundamental que contemos con una descripción precisa de los aprendices y sus relaciones con el resto de la comunidad educativa. En ese momento ya pueden definirse los ciclos de actividad, que incluyen los bucles de compromiso (con las acciones de los aprendices y las respuestas del sistema) y las escaleras de progreso (para tener una perspectiva más macro del viaje del aprendiz). Solo entonces, es cuando debemos pensar en las herramientas, mecánicas y componentes de juegos concretos que queremos usar en nuestro sistema para esta experiencia específica. Y, por supuesto, hay que intentar que la experiencia sea divertida.

En Sherpa Tribe somos especialistas en la gamificación de todo tipo de iniciativas formativas. Un ejemplo muy llamativo es el de los Campus 42. En ellos, como explicamos en una entrada anterior, toda la experiencia se encuentra muy gamificada, de manera que los estudiantes parecen encontrarse inmersos en un videojuego en el que existe un equilibrio entre la motivación intrínseca y la extrínseca que les ayuda a progresar a través de los diferentes niveles superando los desafíos que plantean los proyectos y apoyándose en sus pares

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